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Relazione finale sul progetto "PREVENZIONE DELLA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCO"

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Se anche parlassi le lingue degli uomini e degli angeli, ma non avessi la carità, sono come un bronzo che risuona o un cembalo che tintinna. (S. Paolo, Lettera ai Corinti)

L'associazione As.I. A.T incaricata dal Municipio XVIII di Roma di svolgere un progetto per la prevenzione alla dipendenza da videogiochi ha realizzato il suo progetto da aprile 2004 ad aprile 2005 presso l'Istituto comprensivo Maria Capozzi in via Ennio Bonifazi 64 e la sua succursale, coinvolgendo circa mille alunni e i loro genitori delle I, II media e III media dei due anni scolastici 2003-2004 e 2004-2005 , con conferenze della dottoressa Rachele Mauro, epatologa e medico di base e con un progetto pilota che ha coinvolto gli alunni di tre classi.
Lo spirito che ha guidato l'intera attività è stata la consapevolezza che la prevenzione alla dipendenza dal gioco ( In specie videogiochi e video poker), cosi' come da ogni tossicodipendenza ,deve essere fatta in età giovanile, perché si formi nel ragazzo la capacità critica utile ad evitare la dipendenza.
Le dipendenze ( droga, alcol, etc) presentano, quasi tutte, due fattori: uno fisico, uno psicologico. Solo l'aspetto fisico della dipendenza è attualmente curabile con farmaci. Per l'aspetto psicologico, peraltro preponderante nella dipendenza da stimolo multimediale, non esistono allo stato attuale farmaci o terapie efficaci.
L'intervento preventivo deve quindi essere considerato di importanza fondamentale e la nostra associazione ha operato e intende operare in tale senso.
La letteratura che analizza il fenomeno " Dipendenza da gioco" evidenzia come il gioco stimola l'ipotalamo e il circuito del piacere secondo le stesse modalità delle droghe conosciute.
La dipendenza che ne deriva è dunque molto simile.
Il bambino, che in tenera età comincia a utilizzare prevalentemente questi stimoli, potrebbe essere portato, per il principio della plasticità neuronale ad essere dipendente esclusivamente da questo stimolo per il suo gioco e per la sua crescita. In questo modo, uno stimolo così forte perché virtuale, potrebbe superare qualsiasi altro stimolo naturale , quale gioco tradizionale, socializzazione, lettura, scrittura e spingere il ragazzo ad un legame con il computer che può diventare patologico e quindi molto pericoloso. Alcuni crimini adolescenziali sono stati attribuiti, da psicologi e psichiatri, alla aggressività mediata da videogiochi violenti.
Le ragioni della dipendenza adolescenziale sono le stesse che determinano la dipendenza in una persona adulta: la relativa facilità di approccio del computer, la possibilità di celare o inventarsi una identità e l'assenza, a causa della virtualità , di assunzione di responsabilità.
Quest'ultimo postulato è centrale nel problema della dipendenza da videogiochi in età giovanile ed adolescenziale.
Come sottolineato dalla dottoressa Rachele Mauro, lo stimolo aggressivo virtuale subisce, nel corso del gioco, una richiesta amplificativa da parte dell'utente, che sostituisce la naturale agenticità dell'individuo, delegata ad un programma.
Tutti fenomeni ben noti alle grandi case produttrici di videogiochi, che ultimamente hanno subito più di una critica da parte di sociologi, psicologi e medici e sono stati costrette a note di avvertimento francamente inquietanti.
Come fare allora?
Non possiamo certo evitare che essi entrino nel mondo informatico, che peraltro si gestiscono egregiamente, perché ormai è alla base di ogni attività lavorativa, oltre che ludica, ma devono essere capaci di utilizzarlo senza divenirne dipendenti...
La tenera età in cui il ragazzo entra in contatto con lo stimolo multimediale pone il rischio della dipendenza ancora più della generazione precedente, che ha scoperto le potenzialità dell'informatica in età più adulta. Mentre per questi ultimi il rischio di dipendenza è legato spesso solo ad una predisposizione caratteriale, nel caso dei bambini si rischia di limitare le loro capacità interattive esclusivamente al rapporto col computer e di creare una intera generazione di dipendenti.
L'associazione ha illustrato ampiamente ai ragazzi e genitori i rischi della dipendenza da giochi, nel corso delle conferenze tenute dalla dottoressa Mauro Rachele per tutti gli alunni.
La docente ha consegnato ai ragazzi, prima della conferenza un questionario interrogandoli sul significato di " Stato di salute", enunciando, come parametri di quest'ultimo, postulati tra cui "Equilibrio psico –fisico”, valore del “Gioco", l'età in cui si gioca, la sindrome da iperattività, la realtà virtuale, l'emulazione, la violenza, la difficoltà nei rapporti con i coetanei ed anche le malattie legate a certe dipendenze quali obesità ed epilessia.
Compilato il questionario, il ragazzo lo ha consegnato ed è iniziata la conferenza, che ha coinvolto gli alunni in un dibattito. Alla fine della conferenza i questionari sono stati riconsegnati ai singoli alunni, che li hanno autocorretti. Si è così potuto constatare che II 70% degli alunni in tal modo ha scoperto e si è interrogato su problemi mai da lui focalizzati. E' stato questo uno degli importanti risultati delle conferenze stesse . Si è trattato di un intervento altamente educativo ed informativo riguardo alla materia, e si spera di aver sensibilizzato una buona parte degli alunni.
Questa prima parte del progetto è stata seguita da un interessante esperimento: coinvolgere i ragazzi di tre classi in un iter non solo squisitamente sanitario, come fatto durante le conferenze , ma creativo, volto a aiutare i ragazzi, individualmente e come gruppo di pari, a prendere coscienza delle proprie individualità , sublimandole e finalizzandole ad un prodotto culturalmente valido.
" Lavorare con il proprio cervello", questa è stata la sfida che i ragazzi, dopo un lavoro preliminare di inquadramento ed armonizzazione di gruppo, hanno accettato personalizzando e diventando co-produttori del corso stesso e delle sue finalità.
I corsi hanno riguardato il teatro e la scrittura creativa.
Questi corsi, strutturati come gioco attivo, alternativo alla passività del videogioco, hanno dato la possibilità di scoprire e di migliorare le capacità culturali, organizzative, comportamentali e creative degli alunni, che li hanno frequentati.
Di seguito alleghiamo la relazione del docente del corso di teatro, Dott. Renato Riccioni.
La relazione della scrittrice Dottoressa Rosa Mauro ed i racconti anche illustrati, inventati dai ragazzi , saranno contenuti in una pubblicazione a cura della casa editrice " Rupe Mutevole" che sarà divulgata anche nelle altre scuole medie.
Sarà dato rilievo al Comune di Roma e in particolare al Municipio XVIII e all'assessorato ai Servizi Sociali, che ha commissionato all'associazione As.I.A.T. il Progetto di "Prevenzione alla dipendenza dal Gioco".

Le foto del sito sono state realizzate da Vincenzo Mauro presso il Trädgårdsföreningen di Göteborg (Svezia)

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